イベントコマンド一覧



メッセージ | ゲーム進行 | フロー制御 | パーティ | アクター | 移動 | キャラクター | ピクチャ | タイミング | 画面 | オーディオ・ビデオ | シーン制御 | システム設定 | マップ | バトル | 上級

カテゴリイベントコマンド名 説明文 イメージ
メッセージ 文章の表示 メッセージウィンドウを開き、文章を表示します。村人の会話や立て看板のメッセージなどありとあらゆる文章に使います。
選択肢の表示 選択肢を表示し、処理を分岐します。
数値入力の処理 自然数を入力させ、その数値を変数に格納します。暗証番号・ラジオ番組の選局、ユーザの誕生日取得などユーザーに数値入力させたいイベントで使います。
アイテム選択の処理 パーティが所持しているアイテムをプレーヤー選択させ、そのアイテムIDを変数に格納します。
変数のアイテムIDを見てイベントを分岐させることができます。
文章のスクロール表示 文章を画面の下から上へスクロールして表示します。物語の背景説明やエンディングのスタッフクレジットなどに使います。
ゲーム進行 スイッチの操作 スイッチのON/OFFを切り替えます。「重要村人と会話した」「中ボスを倒した」「飛行船の乗船許可が出た」など、ゲームの進行状況を管理します。イベントの「出現条件」やイベントコマンドの「条件分岐」などでスイッチの状態をチェックし、ゲームの進行状況に合う内容を実行します。
変数の操作 変数に格納されている数値を変更します。ゲーム内で保持する可変の値を管理します。例えばHP/MP/お金/レベルなどもゲーム内の可変の値で変数の一種です。変数を使うと「シャイな彼に "10回" 話しかけたら返事してくれるイベント」やツクールが標準で用意していないような「ポイントカードシステム」などが作れます。また、歩数やプレイ時間・セーブ回数などゲームが保持しているデータを取得し変数に入れることが可能です。
セルフスイッチの操作 セルフスイッチのON/OFFを切り替えます。マップイベントでのみ有効です。
普通のスイッチを使っても同じことができますが、使用するスイッチの数が膨大になり管理が大変になるため、ゲーム進行に影響しない「宝箱を開けた」や「村人Aに最初だけ "はじめまして" と言わせるイベント」など同じイベント内の条件分岐でしか使わないケースではセルフスイッチで済ませた方が良い場合があります。
タイマーの操作 タイマーを始動または停止します。
「40秒で支度(したく)しな!」などのイベントが作れます。
フロー制御 条件分岐 特定の条件を満たす場合にのみ処理を行う部分を作成します。
イベントの「出現条件」よりもさらに細かい条件分岐が可能です。例えば、「タイマーの残り時間」「アクターや敵キャラのステート」「船に乗っている」「キャラクターが下向きの時」「決定ボタンが押されている」などが細かく指定できます。
ループ 繰り返して処理を行う部分を作成します。実行内容を無限に繰り返しますので必ずループから出られるように作成してください。主に条件分岐とループの中断・イベント処理の中断などを組み合わせて作成します。 ---
ループの中断 最も内側のループを脱出します。 ---
イベント処理の中断 実行中のイベント処理を中断します。 ---
コモンイベント コモンイベントを呼び出します。呼び出したイベントの終了をもって、次の処理に移ります。
コモン(=共通)という意味です。よく使う実行内容の塊をデータベース上のコモンイベントとして登録しておけば、どこからでも呼び出して利用できます。
例えば村人全員が「ギギギ …」と言うカオスな村があった場合、コモンイベントとして「ギギギ…」と言わせる実行内容を作ってしまえば後は呼び出すだけでOKです。また、言わせる台詞を「あべしッ!」に変えたくなった時も、コモンイベントの台詞を変えるだけで村人全員の台詞を一度に変更できます。
ラベル ジャンプ用のラベル名を設定します。
ラベルジャンプ 指定した名前のラベルへ処理を移します。このイベントリストの中のみ有効です。
通常、実行内容は上から下へ順番に実行されますが、ラベルとラベルジャンプを設定することで、指定のラベルへ飛ばすことができます。
注釈 リスト内に表示するする注釈文を設定します。ゲームには影響を与えません。
実行内容が複雑な場合などに自分が思い出せるようにメモしておきます。
パーティ 所持金の増減 パーティの所持金を変更します。
「宝箱からお金を得る」「街中でスリに遭う」「王様から戦闘準備金をもらう」などの場合に使います。
なお、買い物にも使えますが、「ショップの処理」を使うのが一般的です。
アイテムの増減 パーティの所持するアイテムを変更します。
所持金の増減と利用シーンはほぼ同じです。
武器の増減 パーティの所持する武器を変更します。
所持金の増減と利用シーンはほぼ同じです。
防具の増減 パーティの所持する防具を変更します。
所持金の増減と利用シーンはほぼ同じです。
メンバーの入れ替え パーティを構成するアクターを変更します。
主人公パーティーにメンバーを加えたり外したりできます。
例えばルイーダの酒場なんかも作る事ができます。
アクター HPの増減 アクターのHPを変更します。
「飲むとパーティの傷を全回復する泉」「インディ・ジョーンズに登場するようなトラップだらけのダンジョンでパーティがトラップに引っかかるとダメージ」などに使います。
MPの増減 アクターのMPを変更します。
代表的な使用用途が思い浮かびません。「MPを吸い取る洞窟」とかたぶんニッチな用途で活躍する機能なのだと思います。
TPの増減 アクターのTPを変更します。
TPは格闘ゲームにある超必殺技システムと似ています。攻撃したり・ダメージを受けることでTPゲージが溜まり、それを使ってスキルが発動できます。
(TPは戦闘終了でゼロになるのが標準設定ですが、データベースの[アクター>特徴>その他>特殊フラグ>TP持ち越し]で次の戦闘まで保持できます。)
ステートの変更 アクターのステートを変更します。
毒、睡眠、戦闘不能などの状態にさせたり、解除したりできます。
全回復 アクターのステートを全て解除し、HPとMPを全回復します。
「全回復の泉」「自分のベッドで寝る」「セーブポイントで全回復」などが代表的な使用例です。
経験値の増減 アクターの経験値を変更します。
使用頻度はそれほど高くないと思いますが、「修行をするイベント」など戦闘以外で経験値を増やしたりできます。
レベルの増減 アクターのレベルを変更します。
「修行をする」「記憶喪失になる」などのイベントでレベルの増減ができます。
能力値の増減 アクターの能力値を変更します。
代表的な使用用途が思い浮かびませんが、「1ターン目でパーティー全員の攻撃力や防御力をだだ下げしてくる厄介な敵」などバトルイベントで活躍しそうです。
スキルの増減 アクターのスキルを変更します。
代表的な使用用途が思い浮かびませんが、「1ターン目に敵から悪口を言われる→パーティ全員怒って[逃げる]を忘れる」とか?正しい使い方を教えてくださいw
装備の変更 アクターの装備品を変更します。
代表的な使用用途は不明です。「宝箱を開けて既存の武器より攻撃力が高い場合は自動装備する」など?いずれにしろ個人のアイディア次第といったところでしょうか。
名前の変更 アクターの名前を変更します。
「記憶喪失で名前が思い出せないパーティ加入→思い出す」「吾輩は猫である名前はまだ無いの猫加入→名前をつける」「パーティ同士の結婚→苗字変更」など後で名前の変更をする際に使用します。
なお、プレイヤーに名前を変更させたい場合は[シーン制御] > [名前入力の処理]を使用します。
職業の変更 アクターの職業を変更します。
「ダーマの神殿」「たまねぎ剣士」などですね。もはや説明になっていませんが、RPGツクールをやろうって人には伝わるかと。
二つ名の変更 アクターの二つ名を変更します。
二つ名を考えるのは楽しいですね。暗黒剣の使い手が心を入れ替えて光の剣士になったら当然二つ名の変更が必要です。
「暗黒/漆黒のー」「刹那を切り裂くー」「孤高のー」など、厨二病を遺憾なく発揮できる楽しみポイントですよ!
プロフィールの変更 アクターのフロフィールを変更します。
ストーリーの進行に従ってプロフィールを変更したい場合にはここで変更できます。
(画像にタイポがあるのはご愛嬌→)
移動 場所移動 プレイヤーの現在位置を変更します。マップ画面でのみ使用可能です。
主に、「フィールド⇔街」「町⇔家の中」「1F⇔2F」の移動を表現するのに使います。
乗り物の位置設定 指定した乗り物の現在位置を変更します。
乗り物はデータベースで初期位置を設定できますが、途中で登場させたい場合も多いです。そんな場合は、初期位置の設定を[なし]としておき、このコマンドを使って途中で登場させられます。
イベントの位置設定 指定したイベントの現在位置を変更します。別のマップに移動させることはできません。
マップのスクロール プレイヤーの位置を変更させずにマップをスクロールさせます。マップ画面でのみ使用可能です。
プレイヤーの視線の先にスクロールし、そこで起きていることを表現する場合などに使います。
移動ルートの設定 プレイヤーまたはイベントを強制的に動かします。すでに移動ルートが設定されている場合は、新しい設定が上書きされます。
乗り物の乗降 プレイヤーを乗り物に乗せます。すでに乗り物に乗っているときは地上に降ろします。 ---
キャラクター 透明状態の変更 マップ上のプレイヤーの表示/非表示を変更します。
主人公キャラクターを非表示にすることで、主人公がいないシーンを表現することができます。
隊列歩行の変更 プレイヤーの後ろについて歩くパーティメンバーの表示/非表示を変更します。
隊列メンバーの集合 パーティメンバー全員を、先頭のキャラクターに重なる位置に移動します。 ---
アニメーションの表示 マップ上のキャラクターに、指定したアニメーションを表示します。
マップ上で戦闘アニメーションを利用し、道場の稽古風景などを表現できるようになります。
フキダシアイコンの表示 キャラクターの頭上に、指定したフキダシアイコンを表示します。
イベントの一時消去 実行中のイベントを一時的に消去します。プレイヤーが一度マップを移動して戻ってくると、イベントは再び出現します。
扉の開閉など一度マップを移動すると元に戻るイベントで使います。
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ピクチャ ピクチャの表示 指定したピクチャを画面上に表示します。
「世界地図」「コントローラの操作説明」「キャラクターの立ち絵」「戦闘中のカットイン」など、あらゆることに応用できます。オリジナリティを出しやすいので早めに使いこなせるようになりたい機能です。
ピクチャの移動 ピクチャの設定を変更します。
ピクチャの回転 ピクチャの回転速度を変更します。
ピクチャの色調変更 ピクチャの色調を変更します。
ピクチャの消去 ピクチャを消去します。
タイミング ウェイト 次のイベントの実行を指定した時間だけ遅らせます。
画面 画面のフェードアウト 画面を徐々に暗くし、そのまま真っ暗にします。 ---
画面のフェードイン フェードアウトした画面を徐々に明るくし、元に戻します。 ---
画面の色調変更 画面全体の色調を変更します。バトル画面にも影響します。
「回想シーン」「火事の現場」など様々なシーンを演出できます。
画面のフラッシュ 画面全体に一時的に色をかぶせ、徐々に元の色に戻します。
「 雷」や「大きな爆発」などを表現できます。
画面のシェイク 画面全体を左右に揺らします。
「地震」や「衝撃」を表現できます。
天候の設定 雨や雪のエフェクトを変更します。
BGSの演奏と組み合わせることでより雰囲気を出すことができます。
オーディオ・ビデオ BGMの演奏 指定したBGMを演奏します。
音楽はデータ容量が大きいので、使う音楽はできるだけ少なくした方が良いでしょう。
BGMのフェードアウト 現在のBGMをフェードアウトします。
BGMの即停止はできません。0秒で即停止ができるといいけど…
BGMの保存 現在のBGMを保存します。
演奏時間や音量などを保存します。
「BGMの再開」と組み合わせることで、一度別の曲に変更した後、また同じ曲の同じ再生位置に戻ってくることができます。
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BGMの再開 保存したBGMを再開します。
(公式ヘルプには「BGMの保存」の文章がそのままコピペされており、「BGMの再開」についてどこにも書かれていませんw)
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BGSの演奏 指定したBGSを演奏します。
BGSとは、街のざわついた感じや火の燃える音などのことで、環境音を表します。
(公式ヘルプは背景音と表現しています。)
BGSのフェードアウト 現在のBGSをフェードアウトします。
BGSの即停止はできません。0秒で即停止ができるといいけど…
MEの演奏 指定したMEを演奏します。
MEとは効果音楽のことです。ジングルとも言われます。「チャラララーーーン」みたいな数秒の短い音楽で雰囲気を盛り上げます。
SEの演奏 指定したSEを演奏します。
SEとは効果音のことです。「ビシッ」「バシッ」「ピコ」「ドンッ」などの音を表します。
SEの停止 すべてのSEを停止します。
ほとんどのSEは1秒足らずで再生が終わりますので、あまり使わ無いような気がします。
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ムービーの再生 ムービーを再生します。再生が終わるまでイベントの実行は停止されます。
シーン制御 戦闘の処理 戦闘を開始します。
敗北可を選択すると、ゲームオーバーになりませんので、「必ず負ける戦闘イベント」や「レアアイテムやお金をかけて戦う闘技場イベント」などで利用できます。
ショップの処理 ショップ画面を呼び出します。
データベースで作成した、アイテム、武器、防具から選択できます。
また、価格は標準価格か指定値から選択できます。
名前入力の処理 名前入力画面を呼び出します。
プレイヤーが入力したものに変更されます。主に仲間に入った直後にプレイヤー自身で名前を決めさせる場合に使います。
プレイヤーに名前を決めさせる場合は、メッセージなどに直書きした名前が変更されませんので\N[n](アクターn番の名前に置換)を利用するなどの対応が必要になります。
メニュー画面を開く メニュー画面を呼び出します。
新たなパーティが追加されてステータスを確認させたい場合や、重要アイテムの装備を促したりする際に利用できます。
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セーブ画面を開く セーブ画面を呼び出します。
ボス戦直前などセーブを促したい場合に使用します。
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ゲームオーバー 強制的にゲームオーバーにします。
「時間制限イベントで達成できなかった」や「落とし穴トラップに掛かった」など、戦闘を介在させずにゲームオーバーにさせたい場合に利用します。
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タイトル画面に戻す タイトル画面に戻します。
なお、ゲームオーバーコマンドは「GAME OVER」を表示後にタイトルに戻りますのでこのコマンドは不要です。
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システム設定 戦闘BGMの変更 戦闘中に演奏されるBGMを変更します。
敵の変身など戦況に合わせてBGMを変更し盛り上げることができます。
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勝利MEの変更 戦闘勝利時に演奏されるMEを変更します。 ---
敗北MEの変更 戦闘敗北時に演奏されるMEを変更します。 ---
乗り物BGMの変更乗り物に乗っているときに演奏されるBGMを変更します。
セーブ禁止の変更 ゲームデータのセーブを禁止または許可します。
「洞窟の中ではセーブさせない」「時間制限イベント中はセーブさせない」などが実現できます。
メニュー禁止の変更メニュー画面の呼び出しを禁止または許可します。
特定のマップ上ではメニュー表示を禁止したい場合や、メニュー画面が不要のゲームなどを作る際に禁止することができます。
エンカウント禁止の変更 ランダムエンカウントを禁止または許可します。
「モンスターが暴れ出す前の平和な日常」や「モンスター退治が完了したダンジョンでは敵を出さない」などを表現できます。
並び替え禁止の変更 並び替えコマンドを禁止または許可します。
パーティの並びを固定したい場合などに利用できます。
ウィンドウカラーの変更 ウィンドウ背景の色調を変更します。
アクターの画像変更 アクターの画像を変更します。
「キャラクターの成長」や「潜入捜査のための変装」などを表現できます。
乗り物の画像変更 指定した乗り物の画像を変更します。
マップ マップ名表示の変更 場所移動時にマップ名の表示を行うか否かを変更します。
タイルセットの変更 現在のマップで使用しているタイルセットを一時的に変更します。
何を想定して付いているコマンドなのかはわかりません。精神異常者の見えてる世界とか、パラレルワールドとか?
戦闘背景の変更 現在のマップに関連付けられている戦闘背景を一時的に変更します。
遠景の変更 現在のマップに関連付けられている遠景を一時的に変更します。
指定位置の情報取得 現在のマップで特定の座標に関係する情報を取得します。
この機能を使うと、「岩を動かして床のスイッチを押す」とか「滑る(動く)床」などを作れるようです。やったことはありませんが…
バトル 敵キャラのHP増減 敵キャラのHPを変更します。
戦闘中に「3ターンでHPが完全回復する敵(3ターン以内に倒さなきゃいけない)」や「パーティメンバー以外から援護射撃」などを実現できます。
敵キャラのMP増減 敵キャラのMPを変更します。
敵キャラのTP増減 敵キャラのTPを変更します。
敵キャラのステート変更 敵キャラのステートを変更します。
敵キャラの全回復 敵キャラのステートをすべて解除し、HPとMPを全回復します。
敵キャラの出現 オプション [途中から出現] が指定されている敵キャラを出現させます。
敵キャラの変身 敵キャラを変身させます。HPやMPは変化しません。

戦闘アニメーションの表示 指定したアニメーションをバトル画面に表示します。

戦闘行動の強制 指定した行動を強制します。
バトルの中断 戦闘を終了します。 ---
上級 スクリプト テキストをJavaScriptとして評価します。
村人Aさんがスクリプトリファレンスとしてまとめて下さっています。
プラグインコマンド プラグインにコマンドを送ります。
イベントコマンドからプラグインを呼び出します。